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Star Wars : Aux confins de l'empire

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Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Baahlar le Lun 21 Sep - 13:37

Je vais organiser une campagne de Star Wars aux confins de l'Empire.

Pour cela je cherche 3 à 4 joueurs souhaitant jouer des Malfrats, Mercenaires, Contrebandiers, Explorateurs, Chasseurs de Primes,... échappant au conflit entre l'Alliance Rebelle et l'Empire Galactique...

Qui souhaite y jouer ? (la campagne démarrant dès que la table est remplie)
- Babou
- Emile
-
-


Dernière édition par Baahlar le Jeu 15 Oct - 14:47, édité 2 fois

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Babou le Mar 22 Sep - 17:31

moi ça me dit bien Smile chasseur de prime Twisted Evil
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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Baahlar le Lun 28 Sep - 10:12

Voici une petite liste des espèces disponibles pour la création d'un personnage :


Les Aquales


Les Aquales forment en réalité trois sous-espèces semi-aquatiques dont les ancêtres étaient des mammifères de la planète Ando. Considérés comme l'une des espèces les plus agressives et belliqueuses, ils ont suscité nombre de discordes galactiques depuis leur premier contact avec les autres cultures.
En raison de leur nature belliqueuse, la plupart des Aquales qui s'aventurent hors de leur monde se tournent vers des occupations où les penchants violents et le manque de civisme sont considérés comme des atouts plutôt que des tares. Ayant toujours vécu dans la brutalité, la transition vers le monde cruel de la pègre ne leur pose aucun problème. La plupart ont dû quitter Ando contre leur gré ou ont fui la persécution exercée par d'autres sous-espèces. Ils sont donc rarement enclins à percevoir la galaxie sous un jour favorable.
Les Quara sont les plus représentés dans la Bordure. Ils exercent fréquemment des activités de chasseurs de primes ou de mercenaires. Leur inaptitude en matière de communication leur interdit généralement de gravir les échelons de la hiérarchie dans les organisations plus vastes. Les rares Aquales qui jouissent de quelque autorité n'hésitent pas à en abuser, et se montrent aussi ingénieux qu'efficaces.


Les Bothans


Ils sont les informateurs de la galaxie. Ils ont le chic pour dénicher des secrets et voir des choses qui échappent aux autres espèces. Ils peuvent se révéler précieux dans toute entreprise, mais aussi constituer des partenaires indignes de confiance.

Les Bothans ont généralement des métiers où le renseignement est roi. Ils font de bons Négociants, Éclaireurs, Voleurs et Diplomates. Ils essayerons de gravir les échelons dans la hiérarchie de leur carrière et alimenteront le réseau d'espionnage bothan pour aider leur clan resté sur Bothawui.


Les Chiss


Profondément respectueux des formes d'art et de tout processus créatif, les Chiss explorent les secrets de la galaxie en préservant le mystère qui entoure leurs origines. Ils excellent lorsqu'il s'agit de résoudre des problèmes et d'élaborer une stratégie, leur affinité avec les humains comme avec les non-humains en fait des intermédiaires idéaux entre les cultures.
Leurs origines demeurent bien mystérieuses, mais les Chiss sont appréciés pour leur tempérament, leur intelligence et leur concentration inébranlable lorsqu'il s'agit de résoudre une question épineuse. Etant presque humains, ils suscitent moins de préjugés de la part des agents et bureaucrates impériaux, ce qui représente un atout certain pour un groupe composé par ailleurs d'individus non humains et devant traiter avec l'Empire d'une manière ou d'une autre.


Les Dralls


A travers la galaxie, les Dralls jouissent d'une réputation d'intellectuels. Les membres de cette espèce érudite et savante ne voyagent que rarement au-delà de leur système d'origine, préférant profiter d'une vie tranquille et sensée, consacrée aux études ainsi qu'à la réflexion. A l'inverse, ceux qui choisissent de se lancer dans des expéditions périlleuses font figure d'oiseaux rares.
En règle générale, les Dralls ne sont pas téméraires, et ils préfèrent découvrir la galaxie dans leurs livres ou l'étudier de loin plutôt que de s'y aventurer. Quoi qu'il en soit, certains prennent tout de même la route des étoiles afin de les explorer et d'y découvrir des connaissances et des opportunités loin de leur monde d'origine. Ceci passe pour peu "drallien" aux yeux de leurs congénères. Etant donné leurs inclinations naturelles les Dralls auront plutôt tendance à se faire Médecin ou Érudit, mais les plus entreprenants d'entre eux peuvent aussi envisager de devenir Diplomate ou Négociants.


Les Droïdes


Le bourlingueur moyen a beau se moquer de son droïde, sans lui, il serait fichu. Les droïdes jouent toutes sortes de rôles dans la zone : surveillance et sécurité, médecine et chirurgie, réparations, construction, astrogation et pilotage, sans oublier les tâches manuelles. Bien que beaucoup soient doués d'une intelligence rudimentaire, certains développent une sorte de conscience.

Des droïdes de toutes classes travaillent aux côtés de contrebandiers et de criminels de la Bordure extérieure, où évoluent ceux qui sont prêts à oublier leur nature mécanique et à respecter un camarade bourlingueur doté de précieuses compétences. Certains affichent leur conception originelle sans jamais la retoucher, tandis que d'autres sont ingénieusement dissimulés dans d'autres corps, comme les séries protocolaires de Cybot Galactica. Il existe même une poignée de droïdes comme le seigneur pirate ZI-Z0, qui se sont pris en main en réalisant qu'il était préférable de mener plutôt que de servir.


Les Duros


Les Duros, espèce que l'on présente le plus souvent comme celle qui offrit le voyage hyperspatial au reste de la galaxie, sont respectés en tant que pilotes et explorateurs, certes, mais aussi comme conteurs. ils sont également très prisés comme ingénieurs et mécaniciens navals.
Tous les Duros ou presque sont capable de piloter un vaisseau spatial, ce qui en fait des atouts pour tout groupe. Ils figurent parmi les espèces véritablement taillées pour la carrière d'Explorateur de demeurent de fabuleux guides stellaires.


Les Gands

Les Gands sont une mystérieuse espèce insectoïde dont les "trouveurs" élèvent la traque de leur gibier au rang de devoir religieux. Ils ont le chic pour dénicher leurs proies au moyen de rituels que les hors-monde trouvent rétrogrades et barbares.

Comme les trouveurs gands ont un taux de réussite élevés, les employeurs sont prêts à fermer les yeux sur les mystères culturels et leurs curieuse odeur. On requièrt régulièrement leurs services de chasseurs de primes, de détectives privés, d'assassins, de sépisteurs et de conseillers en sécurité.


Les Humains


Les Humains sont les plus nombreux et les plus sociables des espèces douées de sapience de la galaxie. Ils sembles présentssur presque toutes les planètes ouvertes qui abritent la vie et parcourent l'espace pour en trouver d'avantage.

Les Humains jouent presque tous les rôles et occupent tous les emplois possibles dans la zone.


Les Humains Corelliens


On raconte parfois que les Corelliens ont du carburant de fusée dans les veines. Ce qui est sûr, c'est que leur amour de la vitesse ne fait pas le moindre doute. Pilotes et spationautes renommés, les Corelliens sont également connus pour leur indépendance, leur audace frisant la témérité et leur esprit d'entreprise, des qualités qui font d'eux des candidats idéaux pour une carrière de contrebandier, de marchand indépendant ou d'explorateur.
Les Corelliens sont susceptibles de remplir à peu près n'importe quel rôle et d'exercer toute sortes de métiers aux marges de la société ou de la civilisation, du Contrebandier à l’érudit. Le reste de la galaxie a tendance à les considérer comme un ramassis de navigateurs, de contrebandier et de pirates, et cette réputation n'est d'ailleurs pas sans fondement. Grace à leur sens de l'honneur, ces hommes et ces femmes sont cependant moins susceptibles de se consacrer à des activités véritablement douteuses, comme l'assassinat. Il existe toutefois des exceptions, comme en témoigne le cas de Frengar, un chasseur de primes et tueur de sinistre réputation.


Les Klatooiniens


Les Klatooiniens sont des humanoïdes puissamment bâtis, dont la taille est proche de celle des humains. Ils descendent d'êtres canins de la planète Klatooine et sont connus pour leur loyauté et leur dévouement. Il y a plus de 25 000 ans qu'ils vivent dans la servitude sous le joug des Hutts à cause d'un accord passé il y a bien longtemps. A l'origine, ils furent recrutés pour lutter contre Xim le Despote, seigneur galactique qui disputait le pouvoir aux seigneurs de Nal Hutta, et signèrent à cette occasion un pacte "temporaire" d'assujettissement, pacte considéré comme encore valide par les Klatooiniens et les Hutts à ce jour.
La grande majorité des Klatooiniens croisés hors de leur planète ont commencé leurs voyages au service des Hutts. C'est durant cette période qu'ils ont été formés à divers métiers.
La plupart restent ainsi asservis toute leur vie et s'en contentent d'ailleurs parfaitement. Pourtant de plus en plus de jeunes s'affranchissent de ce joug pour fuir les Hutts et mener une vie d'aventure et d'exploration. Avides de liberté, ils survivent en vendant leurs talents, le plus souvent comme mercenaires ou gardes du corps. Bien que la plupart des Klatooiniens s'oriente vers des emplois martiaux, certains individus indépendants sont devenus mécaniciens ou éclaireurs. Quelques-uns finissent même par rejeter leur première formation pour adopter une carrière entièrement différente.


Les Rodiens


Les Rodiens sont des chasseurs-nés, issus d'un monde hostile qui engendre des instincts de tueur. Tous ceux dont la tête est mise à prix ont du souci à se faire quand ils aperçoivent le long museau vert d'un Rodien ou sentent son odeur putride si caractéristique.
L'héritage culturel de "la Chasse" pousse les Rodiens vers les métiers de chasseur de prime ou de porte-flingue. Les Rodiens relèvent souvent des défis un peu trop gros pour eux, rêvant des trophées qu'ils recevront sur Rodia pour avoir attrapé leur proie.


Les Séloniens


Aux yeux des Séloniens, rien n'est plus important que la protection et la préservation de leur espèce, et ils ne reculeront donc devant rien pour défendre leur monde natal ou leurs congénères. A cause de leur sens de l'honneur et de leur honnêteté à toute épreuve, les Séloniens peuvent sembler arriérés et naïfs aux étrangers, mais ils compensent leur manque de ruse par une détermination féroce.
Les Séloniens n'éprouvent généralement ni le besoin ni l'envie de se mêler des affaires de la galaxie. Ceux qui s'y risquent ont généralement été formés aux relations avec les humains et autres espèces étrangères, et comprennent donc mieux les cultures différentes de la leur. Quelques rares Séloniens surnommés les vagabonds se lancent parfois à l'aventure loin de leur monde d'origine, abandonnant la sécurité de leur tanière pour explorer la galaxie.


Les Toydarians


Fiers, têtus et volontaires, les Toydarians sont des commerçants et hommes d'affaires qui sillonnent la galaxie pour accroître leur fortune. Leur mauvais caractère notoire et leur réputation d'escrocs, ainsi que leur passé de laquais des Hutts, leur rendent la vie difficile, mais leur résistance aux manipulations de la Force est vue par beaucoup comme un atout majeur.
Malgré leur aspect et leurs manières étranges, les Toydarians ont le sens des affaires et du contact. Le fait qu'ils n'apparaissent pas d'emblée comme une menace physique a tendance à détendre l'atmosphère, mais quiconque connaît leur réputation n'oubliera pas de vérifier le fond de ses poches en repartant.


Les Trandosiens


Humanoïdes reptiliens belliqueux, les Transdosiens ne cachent pas leur haine des Wookies. On les trouve partout où l'on a besoin de gros bras ou de gorilles armés.
Les Trandosiens rêvent constamment de réussir la chasse et de recevoir la bénédiction de la Gardienne des Points en accumulant du jagannath. Les professions de type militaire, comme les chasseurs de primes et les mercenaires, conviennent parfaitement aux instincts de chasseur des Trandosiens.


Les Twi'leks


Les Twi'leks comptent parmi les espèces non-humaines les plus répandues de la galaxie. Ce sont de redoutables négociateurs, qui ont le chic pour comprendre les autres espèces et sont assez malins pour obtenir ce qu'ils veulent.
Vu leurs talents linguistiques, leur ingéniosité et leurs aptitude sociales, les Twi'leks apprécient les positions d'encadrement, politiques et d'autorité. Ceux qui ne sont pas heureux de leur statut quittent souvent Ryloth pour voler de leurs propres ailes, animés par un esprit d'entreprise pour lancer leur propre affaire... ou fuir leur syndicat du crime.


Les Weequays


Les Weequays sont des créatures sans merci issues d'un monde tout aussi impitoyable. Leur peau est dure et épaisse, leurs os denses et robustes. Cette résistance naturelle en fait d'excellents gardes du corps. Leur culture, qui élève la violence et le conflit au rang d'idéaux, les destines également à adopter la voie du mercenaire, ou toute autre occupation mettant d'avantage l'accent sur les qualités martiales que sur les activités intellectuelles.
Les Weequays qui s'aventurent hors de Sriluur deviennent souvent gardes du corps ou combattants professionnels. Leur résistance naturelle leur confère un atout certain sur le champ de bataille, où ils bénéficient de l'effet de surprise face aux adversaires qui connaissent mal l'espèce. Par ailleurs, leur société féroce et belliqueuse les prépare parfaitement à évoluer dans les eaux troubles de la pègre galactique.
Il arrive que les Weequays occupent des postes clés au sein d'organisations véreuses. En effet, les plus aventureux sont souvent plus astucieux que la moyenne. Leur point de vue très cynique et pragmatique leur confère également un avantage sur les autres habitants de la galaxie, accoutumés à traiter avec leurs congénères plus sauvages et introvertis. De nombreuses personnalités du crime ont approché des Weequays avec l'intention d'abuser d'êtres frustes, pour finalement s'apercevoir qu'elles ont elles-mêmes été les nunas de la farce.


Les Wookies


Forts, intelligents et féroce, les Wookies sont néanmoins les meilleurs amis de leurs alliés loyaux, et les pires ennemies des autres. Malheureusement, les Wookies se font rares parmi la population de la galaxie et ne seront bientôt plus qu'un lointain souvenir de l'Ancienne République.
Sous l'ère Impériale, un Wookie est généralement un Wookie recherché. Néanmoins rares sont ceux qui le font remarquer, car il vaut mieux caresser un Wookie dans le sens du poil que de le courrousser. Les Wookies qui ne triment pas dans les camps de travail de l'Empire entreprennent toutes sortes de carrières qui mêlent danger, technologie et exploration. La plupart méprisent le métier de chasseur de primes, mais certains voyous, comme Snoova, choisissent tout de même cette voie.

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Baahlar le Sam 3 Oct - 11:29

Maintenant que les différentes races proposées vous ont été proposer, voici les différents choix de carrières et leurs spécialités.
Il y a 6 choix de carrière possible :

  • Chasseurs de primes
  • Colon
  • Explorateur
  • Mercenaire
  • Contrebandier
  • Technicien

La carrière suivra votre personnage tout au long de sa vie et elle démarrera par une spécialité mais pourra en découvrir plusieurs avec l'expérience.


Chasseur de Primes


Comme son nom l'indique, ce type d'individu cherche à ramasser des primes en échange de son travail. Les chasseurs de primes sont généralement craints, détestés et méprisés, et pourtant demandés partout dans la galaxie. Ce sont des pisteurs redoutables, des combattants brutaux et d'excellents enquêteurs. Ils préfèrent généralement les magouilles, la discrétion et les pièges aux assauts frontaux, mais les plus respectés font le nécessaire pour capturer leurs proies et récupérer leur dû.


Assassin - Outil Politique
Si la plupart des chasseurs de primes cherchent à capturer leurs proies, les Assassins sont généralement chargés de mettre un terme à l'existence de leurs cibles.


Expert en gadgets - Amateur de technologies
Quand on songe aux risques énormes que prennent les Chasseurs de primes (leurs proies ont souvent des amis ou employeurs qui se démène pour les protéger), il n'est pas surprenant de constater que beaucoup s'équipent de gadgets et d'armes de haute technologie. L'expert en gadgets a le chic pour remplacer une unité complète, du moins pendant quelques secondes. Utilisant les tout derniers bijoux technologiques et son équipement personnalisé, le Chasseur de primes doté de cette spécialité peut s'avérer difficile à arrêter.


Expert en Survie - Le Maître de la Nature
Loin de la civilisation, dans les régions les plus reculées de la galaxie, il y a des endroits que peu d'espèces douées de conscience ont déjà foulés, et de terres vierges de toute occupation. Ce sont des cachettes idéales pour ceux qui fuient la justice ou la vengeance d'un ennemi, des endroits où les chasseurs de primes spécialisés en survie n'ont aucun mal à prospérer.




Colon
D'une certaine façon, les colons sont les individus les plus décalés de la Bordure extérieure. Ils viennent majoritairement des Mondes du Noyau, où ils ont reçu une bonne éducation et faisaient partie de l'élite culturelle et professionnelle. Le colon n'a généralement pas l'entraînement nécessaire pour survivre  dans les zones de conflit particulièrement agitées, et il n'est pas connu pour ses prouesses physiques.


Médecin - Le pouvoir de la guérison
De tous les colons qui se rendent dans la Bordure extérieure, les médecins sont san doute ceux qui trouveront le plus facilement un emploi. Où qu'ils aillent, ils sont très demandés. Malheureusement, on leur demande souvent de soigner les plaies des pires crapules qui soient.


Diplomate - Le pouvoir de commandement
S'il y a bien une classe que le diplomate fait mieux que tout le monde dans la galaxie, c'est parler. il peut parler de n'importe quoi à n'importe qui, selon les circonstances. Ce que d'autres accomplissent par la force et la peur, un bon diplomate le fait grâce à quelques mots bien sentis et un plan réfléchi.


Erudit - Le pouvoir de la connaissance
De prime abord, le concept du savant qui part à l'aventure dans la Bordure extérieure en compagnie d'une bande de bons à rien peut paraître un peu saugrenu, sinon ridicule. Néanmoins, avec tous les dangers et merveilles qu'ont à offrir "un millier de milliers de mondes", avoir sous la main quelqu'un dont les compétences ne se limitent pas à savoir recharger un blaster lourd peut s'avérer particulièrement utile dans toutes sortes de circonstances. c'est d'autant plus vrai lorsque le groupe est confronté à quelque chose qu'il ne connaît pas, ou a besoin de trouver un objet que les moyens habituels ne permettent pas de localiser.


L'Explorateur


L'Empire est vaste, mais ne représente qu'une goutte d'eau dans la galaxie, et l'Explorateur cherche à découvrir les multiples mystères et secrets de l'univers. Les explorateurs sont à la fois très importants et insidieusement dangereux pour le Nouvel Ordre. D'un côté, ils dénichent des informations, des routes commerciales et des ressources particulièrement prisées de l'Empire, mais ils ouvrent aussi de nouvelles voies dans lesquelles les rebelles, criminels et iconoclastes s'engouffrent pour éviter la fureur impériale.


Bourlingeur - De nouvelles possibilités
A la fois négociateur, astrogateur et fin connaisseur de ce que la galaxie a à offrir en dehors des Mondes du Noyau, le Bourlingeur est un touche-à-tout. Il cherche à savoir comment trouver ce dont il a besoin et comment se rendre là où il doit aller. Il a la langue bien pendue si nécessaire et a le réflexe de prendre la poudre d'escampette quand il le faut.


Eclaireur- De nouvelles planètes
Trouver une planète, c'est une chose, mais y descendre pour voir à quoi elle ressemble en est une autre. L'éclaireur est un professionnel en la matière, entraîné pour observer et survivre, réunissant un maximum de renseignements en gardant (au propre comme au figuré) la tête sur les épaules. Certes, foncer au combat est un acte courageux, mais que dire de celui qui foule une planète totalement inconnue, avec pour seules armes un scanner et sa jugeote, sinon qu'il est intrépide ?


Négociant - De nouveaux marchés
Ceux qui cherchent à s'emparer de tout ce qu'ils trouvent en explorant la Bordure extérieure et au-delà (pour en tirer de gros profits) sont des Négociants. Pour un négociant, une nouvelle plan_te représente un potentiel presque infini de ressources à exploiter, tandis qu'une nouvelle culture ou une nouvelle communauté cachée est une base de clients qui ne tarderont pas à faire appel à ses talents.


L'archéologue
La plupart des explorateurs sont en quête de nouveauté : nouvelles perspectives, nouvelles planètes, nouvelles civilisations, nouveau marchés, etc. Les Archéologues, à l'inverse, sont enracinés dans le passé. L'âge de la galaxie est incommensurable, les millénaires quasi infinis ayant vu des civilisations triompher puis sombrer. L'Archéologue consacre son temps à retrouver ces cultures perdues et à élucider les secrets de leur histoire, de leur art, de leurs sciences et de tout ce qui les concerne.


Le Prédateur
Associant les aptitudes du survivaliste, l'instinct du chasseur de primes et le courage du cinglé, le Prédateur suscite la perplexité par sa volonté farouche de traquer, de provoquer et d'affronter les créatures les plus terrifiantes de la galaxie. il respecte et comprend tous les environnements qu'il doit traverser pour poursuivre sa proie, mais il est moins concerné par sa destination que par ce qu'il va y tuer.


Le Fonceur
On ne fait guère mieux que les Pilotes pour voyager d'un système à l'autre, mais ce sont les Fonceurs qui excellent pour véhiculer les gens dès qu'on évolue à la surface d'une planète. N'importe qui ou presque connaît les rudiments des engins terrestres et des speeders, mais le Fonceur a l'avantage lorsque les tirs de blaster commencent à fuser ou que le climat fait des siennes. Savoir avancer, reculer et éventuellement freiner est une chose, mais connaître les limites de bascule d'un speeder quand on doit frôler les parois d'une gorge, enchaîner les embardées entre les éperons rocheux et éviter les salves de plasma d'un gang de swoops aux trousses du groupe en est une autre.


Le Mercenaire


Quand il faut en découdre, le Mercenaire est aux premières loges. Il est moins indépendant que le chasseur de primes, préfère avoir une mission clairement définie, un objectif à atteindre, et un paquet de crédits à dépenser une fois son boulot terminé. Les Mercenaires sont des gros bras et appliquent les règles de leur employeur, qu'il s'agisse de défendre ou d'attaquer, en fonction de la situation. Ils cognent ou protègent en échange de créidts, ce qui en fait des individus d'une grande simplicité; et parfois d'une franchise vraiment rafraîchissante.


Garde du Corps - Protection Rapprochée
Les Mercenaires qui choisissent cette spécialité font d'excellent choix pour défendre des gens et des lieux. Ils sont généralement capables de manipuler toutes sortes d'armes, se montrent extrêmement coriaces et malin en combat, et constituent de bons remparts aux premiers tirs de blaster.


Maraudeur - Full Contact
Le Maraudeur ne cherche pas forcément à abattre son adversaire, car il préfère charger sabre au clair et hacher menu tout ce qui se présente à lui. Les Maraudeurs sont probablement les combattants les plus coriaces qu'on puisse trouver. Ils ont tendance à subir de gros dégâts tout en en infligeant beaucoup plus à ceux qui osent lever la main sur eux.


Soldat à Louer - Le Maître de Guerre
Si le Maraudeur est le maître du combat au contact et le Garde du Corps le spécialiste des armes de trooper, le Soldat à Louer est un expert de l'art de la guerre. Adepte du combat à distance et de la tactique militaire, il mène les guerriers à l'assaut tout en restant lui-même un combattant mortel.


Le Nervi - La Loi de la Rue
Les Nervis savent que la violence n'est pas l'unique moyen d'arriver à ses fins : menacer d'y recourir suffit parfois. Contrairement aux autres Mercenaires, les Nervis misent autant sur les interactions sociales que sur le combat. Ils savent se battre, certes, mais préfèrent intimider, faire chanter ou menacer leurs cibles pour parvenir à leurs fins. Quand l'empoignade s'impose, en revanche, ils rivalisent avec les meilleurs.


Le Démolisseur - L'Art de la Destruction
Les Démolisseurs sont les maîtres des explosifs et de l'arsenal incendiaire. Souvent perçus comme de dangereux pyromanes, ils disposent d'une compréhension à la fois technique et intuitive des lois de la combustion. Malgré leur nom, ils n'ont rien de vandales décérébrés, mais sont plutôt des artistes dans leur domaine : les Démolisseurs savent notamment faire leur travail en évitant de blesser leurs alliés. Enfin... la plupart du temps.


Le Canonnier - La Surpuissance de Feu
Du point de vue du Canonnier, la taille, ça compte. Ces personnages choisissent toujours le plus gros calibre possible et possède eux-même le gabarit qui va avec. Ils sont généralement très impressionnants sur le plan physique, comme on peut s'y attendre de la part de personnes maniant des armes aussi imposantes. on les retrouve en première ligne des combats, leurs alliés s'effaçant pour leur laisser la place de s'exprimer.


Le Contrebandier


Bien qu'ils passent le plus clair de leur temps à se démener pour éviter l'Empire, garder leur vaisseau en état de marche, esquiver les tirs de blaster et trouver de quoi manger, les contrebandiers sont souvent vus comme les êtres les plus libres de la galaxie. Ils parcourent les routes de l'hyperespace, de système en système, de planète en planète, convoyant ce que les gens veulent et dont ils ont besoin (quand ils ne peuvent se fournir par des voies légales).


Le Pilote - Des Destinations Infinies
Beaucoup de gens savent piloter un vaisseau, mais le contrebandier qui se tourne vers cette spécialité développe une véritable relation avec son appareil, qui devient une sorte d'extension de sa volonté. Il peut transcender un vieux et lourd cargo, et avec du temps et des modifications, il peut en faire le vaisseau le plus rapide et manœuvrable de la galaxie.


Le Vaurien - Des Cibles Infinies
Escroc, gâchette facile et grand amateur de bagarres, le vaurien est malin, agile et prompt à s'attirer de sacrés ennuis. Il se moque des règles et des lois, sauf lorsqu'il peut s'en servir à son avantage pour obtenir un paquet de crédits ou se débarrasser d'un adversaire encombrant. Quand il a de la chance - et autant dire qu'il compte beaucoup dessus - tout lui sourit.


Le Voleur - Des Trésors Infinis
Là où le Vaurien est quelque peu tapageur et le Pilote entièrement dédié à la maîtrise de son appareil, le Voleur, lui, aime la discrétion. Son r^le consiste principalement à s'introduire en des lieux où sa présence n'est pas souhaitée, à prendre ce qui ne lui appartient pas, et à ressortir sans que nul ne découvre jamais qu'il est passé. Et quand il arrive à revendre à bon prix ce qu'il a volé, sa journée n'en est que meilleure .


Le Technicien


Tout ce qui a trait à la technologie et à la mécanique relève du domaine du technicien. Il sait manipuler, entretenir, réparer et améliorer tout ce qui est alimenté par une source d'énergie ou entraîné par des engrenages. La plupart préfèrent la compagnie des machines et des droïdes à celle des gens, car ces derniers sont décidément trop imprévisibles.


Mécanicien - Il faut que ça marche
Selon celui à qui on pose la question, le mécanicien est le point de colle qui assure l'intégrité d'une machine ou le bidon de graisse qui la fait fonctionner. Mais la plupart des intéressés vous diront qu'ils sont les deux, avant de se remettre au travail.


Tech Hors-la-Loi - Il faut améliorer tout ça
Les Techs hors-la-loi sont des spécialistes auxquels on fait appel quand on veut quelque chose qui sort de l'ordinaire. Un blaster dont on repousse les limites imposées par le fabricant ? Pas de problèmes. un transpondeur qui identifie le cargo d'un Contrebandier comme un appareil coutumier des pèlerinages religieux ? Cela vous coûtera quelques crédits, mais c'est comme si c'était fait. un droïde de protocole modifié pour assassiner quelqu'un ? Quel est votre budget, au fait ?


Slicer - Il faut que l'information circule
Pour le Slicer, un ordinateur ou un datapad est une sorte d'énigme qui peut se révéler très lucrative. "Slicer" est le terme utilisé par ceux qui tentent de dérober ou d'altérer les données d'un système. Presque toute la galaxie étant branchée à des systèmes informatiques, les Slicers ont des connaissances extrêmement précieuses, et dangereuses quand on s'imagine pouvoir leur mettre des bâtons dans les roues.



Dernière édition par Baahlar le Mar 20 Oct - 17:29, édité 3 fois

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par emile le Mer 14 Oct - 16:12

Moi cela me dit d'être contrebandier

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Baahlar le Mar 20 Oct - 17:40

ça y est j'ai fini de remplir les informations sur les classes disponibles, à vous de trouver la spécialité qui vous convient le mieux puis de réfléchir à l'historique de votre personnage. Des pistes pour cela, posez vous ce genre de questions :

  • Votre personnage a-t-il connu une enfance sordide et misérable ?
  • A-t-il mené une existence confortable ?
  • Était-il destiné à un avenir brillant ?

Une précision aussi simple que : "Mon personnage était le riche héritier d'une noble famille" peut déboucher sur une foule d'idées sur lesquelles bâtir son histoire et déterminer ses Obligations et Motivations de départ.
L'historique d'un personnage n'est pas un aspect mécanique de son développement, mais un ensemble de pans thématiques qui le définit bien mieux qu'une série de chiffres. Vous n'êtes pas obligés de détailler l'histoire de votre personnage, mais il serait dommage de s'en priver.


Une fois l'historique de votre personnage déterminé, vous devez réfléchir à ce qu'il l'a poussé à mettre les pieds dans le monde nébuleux et dangereux du confins de l'Empire. Est-ce dû à une événement traumatique ? Le personnage s'est-il retrouvé dans une situation inextricable qui l'a obligé à prendre la fuite ?
Déterminez quel "coup de grâce" a pu pousser le personnage à mener une vie de bourlingueur représente une excellente source d'inspiration pour le vous ainsi que pour le MJ.

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fiche d'un personage d'émile

Message par emile le Jeu 19 Nov - 17:36

Es ce qui ceci colle avec un Bothan contrebandier:
Issu d'une famille négociante très endettée Maïven Vaith à très vite compris que le larcin est une manière efficace d'obtenir ce que le veut malgré quelques échecs il finit par se montrer très doué pour ceci et à acquérir une certaine discrétion pour ce qui devint pour lui un art. A l'age de treize ans il monta un club qui ce transforma en confrérie de voleur. Hélas ses nombreux larcins ne parvinrent pas à rembourser toutes les dettes de sa famille si bien qu'à sa majorité il vit sa famille déportée on ne sait où pour rembourser ses dettes au travail forcé. Ce fut un tournant de sa vie et il n'eut désormais aucun scrupule à mentir voler ou arnaquer pour obtenir ce qu'il voulait et développa une bonne éloquence. Son réseau se fit plus grand. Un jour les informations lui donnèrent une certitude : il y avait de beaucoup plus grand trésors à l’inconnu que sur son système et une possible trace de sa famille… C'est ainsi qu'après avoir laissé son entreprise à son second il se lança aux confins de l’empire où il entra dans une carrière de contrebandier.


IL fut souvent qualifié de vaurien par ses rivaux en effet il croit à une religion très peu appréciée dans son milieu et qui s’apparente un peu avec la force: Pour lui tout les êtres vivants sont reliés par un lien télépathique et peuvent agir dessus. Ce lien dépens de la race ou espèce à laquelle un individu appartient mais au sein d'une race il est identique. Agir dessus est possible même s'il semble exister de nombreuses manière d'y arriver la plus connue est avec c'est ce qui se passe notamment lors d'une persuasion. Ainsi c'est l'une des raisons qui on poussé Maïven à créer sa confréries qui entraîne notamment à devenir expert dans cet art.


Dernière édition par emile le Sam 6 Fév - 16:26, édité 1 fois

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Baahlar le Lun 23 Nov - 11:38

Super Emile, ça me va, c'est intéressant, merci pour cela Wink
Je te ferais passer de quoi créer ce personnage.
Sinon tu n'as pas choisi de spécialité pour ton contrebandier, que souhaites tu faire ?

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par emile le Mar 24 Nov - 16:09

Je pense voleur car cela colle bien avec l'histoire Cool

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Babou le Ven 22 Jan - 17:12

Voici la pitite histoire d'IG-100 le droïde assassin


Droid Security Systems (DSS) est la plus grande manufacture de droïde de sécurité. Que ce soit pour servir de garde du corps, épauler la police ou les armées, il y en a pour tous les goûts. Mais ce que les gens ne savent pas, c’est qu’ils construisent illégalement des droïdes plus spécifique ou les dernières technologies militaires et d’armement sont utilisés..

Créé par la division 88 de DSS, cette branche top secrète travail dans l’ombre sur les droïdes assassins. Seul les gouvernements corrompus et les pires malfrats de la galaxie peuvent se permettre d’acheter les services de ce type de droïdes.

Steve Sboj ingénieur en chef de la division secrète de DSS commença à créer une nouvelle série de droïdes les droïdes IG-100. Le nouveau prototype de la série était toujours à la pointe de la technologie et fut dotée d’une nouvelle IA évolutive, qui apprenait de ses erreurs.

Navik Wirkle un des mécaniciens de DSS qui travaillait sur le droïde avait beaucoup de problème d’argent notamment avec des bandits peu recommandables. Il avait reçu de nombreuses menaces et il s’avait que sa vie était en danger. Le fait de travailler sur un droïde assassin représentait pour lui une opportunité pour régler ses petits problèmes.

Afin de mettre un terme à ses ennemis, il lança l’intégration de l’IA dans le droïde prématurément, et y ajouta la programmation garde du corps. Le droïde fut chargé de quitter l’entrepôt quelques heures après le départ de Navik Wirkle et sans laisser de trace…. mais ces dernières informations fut mal interprété. En effet le droïde réduit en cendre l’usine ou il avait été conçu.

IG-100 était retourné auprès de son maître sans plus de grabuge. Les problèmes de Navik Wirkle et du droïde IG-100 ne faisait que commencer. DSS ne laisserai pas échapper une telle trahison impunie.
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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Baahlar le Mer 3 Fév - 8:52

Bonjour à tous,
merci pour cette présentation Babou.

Sinon je vous propose la date du 18 février pour la première session (attention c'est les vacances scolaires).
Si Emile ne peut pas pour cette raison, je propose en suivant le 03 mars.

Merci de me répondre Wink

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par emile le Sam 6 Fév - 15:52

Moi je ne suis pas là la première semaine des vacances scolaires

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Baahlar le Dim 7 Fév - 13:34

OK Emile, donc ce sera la 03 mars ! si tout le monde est ok Smile

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Babou le Jeu 11 Fév - 16:23

okay
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Message par Baahlar le Mer 24 Fév - 10:04

Raaahhhh putain, je suis à Paris le 03, on remet ça le 10 ?

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Baahlar le Lun 7 Mar - 11:07

Alors ?

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Hanak le Mer 9 Mar - 17:30

Salut alors c'est demain ou pas ?
(perso ça ne m'arrange pas mais je serais là si il faut...)

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Tatio le Mer 9 Mar - 21:00

Moi je suis dispo faut voir avec tout le monde ^^

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Baahlar le Mer 9 Mar - 21:48

c'est vraiment à vous 4 de voir, moi je propose après c'est vous les joueurs

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Babou le Sam 12 Mar - 11:41

yo,
j'ai trouvé un générateur de perso vraiment bien fait qui permet d’éditer des feuilles de perso comme ci dessous.
https://www.dropbox.com/s/zyl8oecjlpqxx7c/compact.pdf?dl=0
https://www.dropbox.com/s/tgzwgq4f726ygxe/full.pdf?dl=0
si ça vous intéresse je le met sur le drive ou dropbox. Par contre il est pas full traduit mais c'est facilement faisable (c'est des fichier XML à mettre à jour)
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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par emile le Sam 12 Mar - 18:04

pas mal les fiches

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Baahlar le Dim 13 Mar - 9:23

C'est vraiment génial, faut que tu passe le lien du générateur Smile sur Drive ou DB sans soucis

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Re: Star Wars : Aux confins de l'empire

Message par Babou le Dim 13 Mar - 17:40

Alors en plus petit bonus les PDF des carrières + races
http://laboiteachimere.forumactif.org/t2133-tech-perso

et donc le fameux générateur de perso :
https://www.dropbox.com/s/73yzrviowick1bi/SWEotECharGen.zip?dl=0

ou moins lourd la fiche perso au format PDF en mode formulaire :
https://www.dropbox.com/s/tp3mirbh2r13uze/Fiche%20perso%20dynamique.pdf?dl=0
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